글쓴이의 주관적인 판단이긴 하지만, 개인적으로 상당부분 긍정적인 부분이 많습니다.
아무리 생각해도 정말 Starcraft 에서 전술,전략을 논한다는것 너무 어거지 피우는거라고 느껴지니 말입니다.
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1세대:
실시간 전략 시뮬레이션이라는 장르는 오늘날에 와서는 꽤 널리 인지되고 있는 장르이지만, 예전에는 매우 생소한 장르였습니다.
90년대 초는 어드벤쳐류가 강세였고, FPS가 태동을 시작했습니다. 흔히들 북미의 골수 게이머들 사이에서는 두명의 존이라고 불리는 사람들이 있는데 그들이 바로 '존 카멕'과 '존 로메로'(John Romero)이지요. 이들은 'Ideas from the Deep' 의 약자인 ID 를 가지고 'ID 소프트웨어'를 만듭니다.
ID 소프트웨어는 어느정도의 시행착오를 거치고 결국에는 만들어내고 맙니다. 'Doom' 이라는 게임을 말입니다. 이 게임은 쉐어웨어 버전으로 업로드 되자 마자 IRC 라던가 하는 곳들에서 유래없는 찬사를 받으며 엄청난 인기를 끕니다.
이처럼 90년대 초에는 아직까지 실시간 전략 시뮬레이션이라는 게임 장르가 없었습니다. 전략 시뮬레이션이라고 불릴만한 작품이라면 시드 마이어의 '문명(Civilization)' 정도가 있었지요.
그런 암울한 와중에 게임계의 판도를 뒤집어 엎을만한 걸작을 'Westwood Studios' 에서 개발하기 시작했고 결국 92년도에 나오고 맙니다. 그 해에, 'Dune 2' 라고 이름 붙혀진 세계 최초의 실시간 전략 시뮬레이션(RTS)가 공개되었지요.
프랭크 허버트의 'Dune' 이라는 원작 소설을 기반으로 만들어 진 이 게임은, 정말 신선한 충격이었습니다.
그 당시까지만 해도 전략 시뮬레이션이라고 불릴만한 것들은 모두 턴 방식을 사용하고 있었습니다. 게임의 구성은 마치 바둑 같았습니다. 단지 조금 더 복잡한 룰이 적용된 바둑일 뿐이었지요.(물론 재미가 없다는 것은 아닙니다만.)
그러나 이 듄 2는 기존의 전략 시뮬레이션과 달리 실시간으로 전투가 이루어집니다. 턴 방식과는 달랐지요. 나와 상대방의 차례가 오가는 것이 아니라 나와 상대방이 동시에 게임을 진행했던 것입니다. 단지 '차례가 있느냐' 와 '동시냐' 의 차이였지만, 그 여파는 엄청났습니다.
이것으로 실시간 전략 시뮬레이션, Real Time Strategy(RTS)라고 불리는 장르가 출발했습니다. 정말로 역사적인 일보였지요. 웨스트우드 스튜디오가 내딛은 이 한 발로 인해서 게임계의 주요 장르가 뒤바뀌게 되었으니까요. 비록 둠과 같은 사회적인 주목같은 것을 받거나 하지는 못했지만, 이 게임의 여파는 정말 엄청났습니다.(블리자드사의 RTS류는 대부분 듄 2의 인터페이스를 답습하고 있습니다. 한가지 예지요.)
웨스트우드 스튜디오는 듄 2에서 한 단계 나아간 작품을 제작하기 시작했습니다. 정말 본격적인 실시간 전략 시뮬레이션을 만들어내기 위해서였지요. 그들은 해냈습니다.
Command & Conquer
지금 봐서는 엉성한 도트 그래픽이지만 그 당시에는...
듄 2의 출시 3년 후, 1995년에 웨스트우드 스튜디오에서 제작했던 명작 RTS이지요.
듄 2가 RTS라는 장르를 태동시켰다면 RTS라는 장르를 주류로 끌어올린 작품은 이 C&C 라고 보는것이 옳습니다.
실제로 이 게임은 그 당시에는 최고 수준으로 '현대전' 을 구현한 게임으로 평가 받았습니다. 실시간으로 펼쳐지는 GDI와 노드 간의 숨막히는 전투를 처음 본 사람들은 정말 탄성을 올릴 수 밖에 없었지요. 정말로 재미있었습니다. 멋졌지요.
이제와서는 PC방이라는 개념을 처음으로 태동시키는데 가장 크게 기여한 게임이 '스타크래프트'라고 생각하는 사람들이 많겠지만 실제로는 이 커맨드 엔 컨쿼가 기여한 바가 많습니다. PC방의 전신이라고 할 수 있는 인터넷 카페의 개념이라던가. 그런 곳에서 이 게임의 멀티 플레이가 빈번하게 일어나곤 했지요.
이 게임의 성공으로 웨스트우드는 대박을 치게 됐습니다.
동시에 수많은 아류작들이 만들어졌습니다.
(블리자드의 '워크래프트 1' 조차도 당시에는 C&C의 아류작으로 불렸습니다.)
1.5세대:
커맨드 엔 컨쿼의 성공으로 웨스트우드 스튜디오는 새로운 게임을 제작합니다.
커맨드 엔 컨쿼 시리즈 최고의 걸작으로 손꼽히는 바로 이것을 말입니다.
Command & Conquer : Red Alert
2세대 RTS라고 불릴만한 작품입니다. C&C 시리즈 최고의 판매고를 올린 걸작이지요.
레드 얼럿 1은 아인슈타인에 의해 바뀐 유럽의 역사를 다루고 있는 작품입니다. 아인슈타인은 크로노스피어를 이용하여 히틀러를 제거하지만, 경쟁자가 없어지자 소련의 스탈린이 유럽 침공을 획책하게 되지요.
그런 배경을 두고 있는 커맨드 엔 컨쿼 : 레드 얼럿은 확실한 인기를 거머쥐게 됩니다.
그리고 블리자드에서 명작이 나왔습니다. 웨스트우드류 전략 시뮬레이션이 아닌 그 특유의 스타일(기실, 상당 부분 웨스트우드의 RTS를 벤치마킹 하였지만...)을 지닌 RTS가 만들어진 것이지요.
Warcraft 2
이 작품의 등장으로 RTS계의 양대 산맥이 완성되게 됩니다.
이 시기의 작품들은 RTS로서 완성된 모습을 보이지만, 1세대의 RTS에서 게임 구성(예를 들자면 그래픽이라던가)에 있어 크나큰 발전은 보이지 않기 때문에 1.5세대 정도로 분류하였습니다. 이 작품들의 등장 이후에 기술의 발전으로 더욱 발전된 구성의 게임들이 등장하기 시작합니다.
2세대:
2세대 게임은 기존 세대에 비해서 '눈으로 보일 정도로도 확연한' 발전을 일궈냅니다.
아래의 게임은 그 예입니다.
Total Annihilation
전략 시뮬레이션 사상 최고의 걸작으로 손꼽히는 녀석입니다. 1997년에 케이브 독 사가 제작했지요.
위의 스크린 샷에서 보이는게 다가 아닙니다. 3차원의 X,Y,Z축 개념의 도입. 물리 엔진의 적용. 몇백개에 달하는 유닛을 이용한 육해공에서 펼쳐지는 전투는 RTS의 그 의미에 가장 가까이 다가갔다고 해도 과언이 아닐 정도였습니다. 실제로 이 게임이 미친 영향은 엄청났습니다. 우리 나라에서는 국민 게임으로 불리고 있는 스타크래프트는 이 게임이 아니었으면 국민 게임이 아닐지도 모릅니다.
http://www.gamezone21.com/UploadFile/gallery/gallery/211230200237_200410152291.jpg
... 이런 게임이 그대로 나왔다고 생각해보세요. 스타크래프트의 초기 개발 버전입니다. 스타크래프트는 저 버전을 E3 쇼에 그대로 내놓았다가 케이브 독에서 개발한 토탈 어나이얼레이션을 보고서는 '앗 뜨거!'를 외치며 그래픽 수정에 돌입했습니다.
이 게임은 본격적으로 전략 시뮬레이션에 3D를 도입했습니다. 대신에, 그 당시의 컴퓨터 사양으로는 버거울 정도로 돌리기가 어려웠지요. 지금도 유닛 좀 많이 돌아가면 512램에서도 버벅거립니다.
결국 토탈 어나이얼레이션은 2세대 게임 치고는 너무나 뛰어난 완성도를 자랑했기에, 시대를 타지못해서 수장되버리고 말았습니다. 다른 2세대 게임으로 분류될 수 있는 게임이라면 '스타크래프트' ,'다크 레인' 이나 '에이지 오브 엠파이어' 정도가 있겠습니다. 모두가 명작이지요.
(여담이지만 스타크래프트가 욕을 먹는 이유는, 그 게임성이 나쁘다기 보다는 국내 게임계에서 우려먹기 식으로 오래간 장기집권을 하고 있기 때문입니다. 그 결과는 언젠가 해악으로 다가올 것입니다.)
2세대 게임의 특징은 3d와 물리 엔진의 본격적인 도입을 예로 들 수 있겠습니다. 스타크래프트는 그 어느쪽도 해당사항이 없어보이지만(....) 출시 시기가 시기인지라 2세대로 분류하게 되었습니다. 여러모로 딸리긴 딸리는 작품이지요.--;
웨스트우드 스튜디오는 Command & Conquer : Tiberian Sun 을 출시하였지만 역시 사양에 힘입어 사양길로 접어들었습니다. 누구라도 넉넉하게 돌릴 수 있는 게임은 아니었지요.
3세대:
3세대는 '기술의 발전'이 눈부시게 빛나는... 그런 게임들이 주류를 이루고 있습니다.
HomeWorld
3세대 게임에서는 지형이 평면상 전투에서 공간상 전투로 전투가 이동하게 됩니다.
이것은 홈월드와 같은 우주 전략 시뮬레이션의 경우만이 아닙니다. 실제로 매시브의 '그라운드 컨트롤'을 보면, 그라운드 컨트롤의 경우에는 매우 뛰어난 물리엔진을 바탕으로 펼쳐지는 스피디한 전투는 2차원적인 전투가 아니라 3차원적인 전투로 구성되어 있습니다.(기실, 이 부분은 토탈 어나이얼레이션이 높게 평가되는 이유이기도 합니다.)
홈월드는 그 특유의 게임성과 방대한 설정, 스토리 등으로 인해 명작으로 불리고 있지만 어째서인지 판매량이 저조했기 때문에 저주받은 걸작으로 불리게 됩니다.--;
3세대류 게임들이 답습하고 있는 게, 이상하게도 판매량이 저조해서 '즐길 사람만 즐기는' 형태의 게임이 되어버리고 맙니다.
하여간에 3세대류 게임은 지금까지의 게임과는 다르게 전장이 '3차원'으로 변했다는 데에서 의의가 있습니다.
전략 시뮬레이션의 역사에 관한 지금까지의 설명은 분명 미흡한 점이 없지 않지만 어느 정도의 흐름을 파악하시는 데에는 무리가 없을 것이라고 생각합니다. 모든 준비가 끝났으니, 저는 원론적인 질문을 하나 던집니다.
무엇이 '전략' 이란 말인가?
RTS 라는 장르의 뜻풀이를 해보겠습니다.
Real Time Strategy
실시간 전략
실시간 전략이라는 뜻입니다. 장기나 바둑같은 방식이 아닌 실시간으로 전투하는.
그렇지만 이 타이틀을 달고 나오는 게임들에게 이 타이틀을 달아주는 게 마땅한 일일까요?
아래의 내용은 예전에 썼던 '진정한 전쟁' 이라는 글의 일부입니다.
전략이란것은 거시적 단위의 계획을 말합니다. 예를 들면 "어디어디로 가서 어느 부대가 이곳을 막는다." 라던가, "어디어디에서 어느 시각에 어느 부대가 매복하여 어떤 부대와 적을 섬멸한다." 같은 내용이지요.
전술이란것은 세부적 단위의 계획을 말합니다. 저 위의 계획을 예로 들자면 그 '어느 부대' 의 병력운용이나 매복상황 등 세부적인것을 말하지요. "어느어느 병사가 지금 몸이 안좋아서~ 이녀석을 어디에 매복시키고~" .. 정도로 세부적으로 파내려가면 그게 전술입니다.
중세시대는 전략과 전술 개념이 엇비슷한 것으로 취급되었습니다. 하지만 현대전으로 내려오면서 상황이 바뀌었지요. 스케일이 훨씬 커졌으니까요.
만약 '전략' 이라는 개념이 진정으로 저러하다면 RTS 라는 타이틀을 달고 나오는 대다수의 작품은 RTS의 참뜻에 부합하지 못합니다.
가장 가까운 예를 들어볼까요.
스타크래프트의 경우에는 마린 12기를 가지고 게임을 끝내고 하는 경우도 허다합니다.
국민게임이라는 찬사까지도 받고 있는 '스타크래프트'
그렇지만 진짜 '전략'인가?
결국 스케일의 문제입니다. 스타크래프트는 그 게임 구성은 멋집니다만, '전략'이라는 타이틀을 달아주기에는 한참이나 모자랍니다. 오히려, 스타크래프트보다 조금 더 일찍 나왔던 이 게임이 훨씬 전략에 근접했습니다.
Total Annihilation
기본적인 유닛 제한은 200 정도이지만, 후일 패치에 의해서 총 개체수 5천을 달성하게 되었다.
지금까지 나온 게임 중에서 가장 '실시간 전략 시뮬레이션'에 가까이 도달한 게임은 '토탈 어나이얼레이션' 입니다. 폭격기에 전투기 견제용으로 레이저 달아준 게임 못봤고, 핵미사일을 미사일로 요격하는 게임도 못봤습니다.
그 흉악한 숫자의 물량은 분명 '전략'에 근접했습니다.
그렇지만 진짜 전략일까요?
아래의 글은 예전에 썼던 'Total Annihilation Praise'의 일부입니다.
전략이란 전쟁의 기술입니다. 전쟁의 모든 상황을 거시적인 수준에서 크게 보고 판단 하는것
을 말합니다. 여타의 모든 군사적 행위. 이른바 작전이라고 명명될 수 있는 것들은 '전략' 으로
분류합니다. 전쟁을 위한 총체적 자원 소모 행위를 '대전략' 이라고 명명합니다.
토탈 어나이얼레이션은 물론 '총체적이며 거시적인' 게임입니다. 그러나 거기서 펼쳐지는 전투 상황을 진두지휘 하는 것은 어디까지나 임기응변이며 잘 봐줘야 전술적인 플레이입니다. 스케일로 봐서는 가장 전략에 근접했지만 그래도 '전략의 참 뜻' 에는 부족하다는 겁니다.
그리고 RTS 라는 이름을 달고 나왔지만 기실, '전술 시뮬레이션'이라는 타이틀을 달아주는 게 훨씬 어울리는 장르가 여럿 생겨났습니다.
미디블 토탈 워
전투와 유닛 생산을 분리한 방식을 채용했다.
토탈 워 시리즈의 경우에는 전투와 유닛 생산이 분리되어 있습니다. 내정모드라던가 그런 것을 감안한다면 지금까지 나온 게임 중에서 가장 '전략적인' 플레이가 가능합니다. 다만 전투의 전술적인 부분은 부대의 진영과 병과에 의존했기 때문에, 그 전투는 전술적이라고 하기 보다는 '임기응변'으로 보이는 경우가 많습니다.
그런데, 미디블 토탈 워는 그 '전략적인 부분'이 턴 방식으로 만들어져 있습니다. 그러므로 '실시간 전략 시뮬레이션'이라고 하기에는 무리가 있습니다.
Myth와 같은 게임을 필두로 '전술 특화' 형 전략 시뮬레이션이 만들어지기 시작했지요. 미디벌 토탈 워는 그 스케일에서 '전략'에 근접할 수 있었으나...
저러한 전술 특화형 게임들도 분류를 나눌 수 있습니다.
미디벌과 같은 '대규모 전투'를 다루는 게임이 있고
그라운드 컨트롤
최고의 '전술 특화형 전략 시뮬레이션'
위의 그라운드 컨트롤과 같은 '소대단위 전술'을 주류로 하는 게임들이 등장합니다.
이러한 게임들은 RTS의 본래 의미와는 훨씬 더 동떨어지게 되었지만 대신 비슷한 쪽으로 훨씬 특화되었습니다. 전술 시뮬레이션으로 말이지요. 이 게임은 '현재까지 나온 RTS 중' 거의 최고급의 물리 엔진을 채용하고 있습니다. 탄환이 아군에 막히면 아군이 포탄을 두들겨 맞는 상황까지도 발생하지요. 이런 식의 '사실성'을 추구하게 되었고, 이러한 전술 특화형 게임이 등장하게 되었습니다.
그렇다면 진짜 실시간 전략 시뮬레이션은 무엇일까요?
현재로선 그런 게임은 존재하지 않습니다.
결국 지금까지 '실시간 전략 시뮬레이션' 이라는 타이틀에 걸맞는 게임은 하나도 없다는 소리입니다.
정말로 전략에 근접한 게임이라면 'Civilization' 시리즈가 되겠습니다. 이 경우에는 나라를 만들고 도시를 세우는 것 부터 시작해서 우주 개발 계획에 별의 별 것을 다 하니까... 그렇지만 '턴 방식'입니다. 실시간 전략 시뮬레이션이라는 이름은 저러한 '턴 방식 전략 시뮬레이션'에서 '실시간'으로 구성이 바뀌면서 새로운 장르가 만들어질때 생겨난 오류로 만들어진 게 아닐까 합니다.
구구절절 전략이 뭐니 전술이 뭐니 해도, 결국 'RTS' 그 본래의 의미에는 그 어떤 'RTS'도 근접하지 못한 것이 사실입니다. 지금까지는 말입니다.
RTS의 본래 의미에 해당하는 게임은 '4세대 RTS'로 불릴 수 있겠지요.
그리고 지금 4세대 RTS로 불릴 수 있는 가능성을 지니고 있는 게임이 하나, 개발중에 있습니다.
Gas Powered Games의 'Supreme Commander'
토탈 어나이얼레이션의 프로젝트 리더이자 게임 디자이너였던 크리스 테일러는, 저와는 약간 다른 관점을 지니고 있긴 하지만 전체적으로는 동일한 시각에서 현재까지의 RTS들을 바라봤습니다.
'지금까지의 RTS들은 자원싸움에 불과하다.'
크게 보면 과거에 자신이 만들었던 'Total Annihilation' 마저도 싸잡는 투의 폭탄 발언을 꺼내들었습니다.
그래서 이번의 작품에 크리스 테일러는 첫 번째 키워드로 'Strategy'를 언급했습니다. 그가 구상하는 게임은 실시간 '전략' 시뮬레이션이죠.
지금까지의 자원관리 전쟁과 어중간한 전술 시뮬레이션이 아닌 진짜 '전략' 게임입니다.
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참고로 'Supreme Commander' 발매일은 2006년 입니다.
http://archive.gamespy.com/landing/supremecom/
사이트에 가시면 Supreme Commander 프리뷰 사진을 보실수 있습니다.
개인적으로 Supreme Commander 라는 게임 매우 기대가 되는 게임 이기도 하고, 추후 스타를 대신해서 국내의 RTS 게임 대회 시장을 메꾸어 주었으면 하는 바램 입니다.
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